توجهات التعليم الإلكتروني في العام 2020 (القسم الثاني)

توجهات التعلم الإلكتروني التي تتضمن استراتيجيات التعلم التي تقدّم تجارب تعليمية غامرة وعالية التأثير

 

متابعة للمقالة السابقة والتي تحدثت فيها عن القسم الأول من توجّهات التعليم الالكتروني في العام 2022، أتابع في هذه المقالة الحديث عن القسم الثاني والذي يتضمن استراتيجيات التعلم التي تقدّم تجارب تعليمية ينغمس فيها الطاب في المعلية التعلمية وعمليات تعليمية عالية التأثير.

 

1- التعلم عن طريق الدروس القصيرة Microlearning

كان هذا النوع من التعلم هو النهج التدريبي الذي شغل المختصين في الماضي القريب. فبما أنه يعتمد على الجرعات التعليمية القصيرة والمركزة والتي يمكن تلقيها أثناء الانتقال من مكان إلى آخر، فقد استحوذ التعليم عن طريق الدروس القصيرة على محبة المتعلمين وأصبح طريقةً مفضلة  للتعلم ولتطوير الذات وزيادة المهارات المطلوبة في العمل. ومن ميزاته أن كل كل جزء منه يساعد المتعلمين على الوصول لمُخْرجٍ تعليمي محدد.

إن تعدد استخدماته، يجعل من استخدامه مفيداً في:

  • التدريب الرسمي

  • تعزيز قدرات للمهام في وقت قصير ومناسب

  • مساعدات التعلُّم للتلخيص، والتعزيز، أو تحدي المتعلمين لمراجعة التعليم الأساسي

  • دعم برامج  ILT/VILT (ماقبل ورشة العمل، خلال ورشة العمل، وما بعد ورشة العمل)

إنّ تبني التعلم عن طريق الدروس القصيرة على نطاق أوسع لايشير إلى زوال التعليم الكلي أو التعليم الإلكتروني التقليدي، بل سيستمرون في التعايش، وسوف يتم استخدامه لدعم التعليم الإلكتروني التقليدي أو تكميله، والواقع أنّ الدورات التدريبية الإلكترونية التقليدية سوف تستفيد من أفضل تقنيات التعلم عن طريق الدروس القصيرة لزيادة مشاركة المتعلمين. يحتاج الطالب مستوى عالي من التحفيز لمتابعة الدروس بشكل كامل ومما يساعد في ذلك سرعة الانتهاء من كل درس ولكن إكمال الدروس جميعها وتحقيق المُخرَج المطلوب بحاجة لانضباط ذاتي عالي.

 

2- التعلم عن طريق الألعاب Gamification

أود التعبير هنا أولاً عن صعوبة إيجاد ترجمة مناسبة لمصطلح فلذلك سترى عزيزي القارئ أنني استخدمت مرة التعلم عن طرق الألعاب ومرة نظرية الألعاب للتعبير عن الفكرة التي تعني بشكل أساسي استخدام فلسفة اللعب بأبعادها في التنافس والتسابق والانجاز وتحقيق النتائج الأفضل.

على الرغم من علامة الاستفهام الكبيرة حول تأثير نظرية الألعاب، فإنها تظل استراتيجية تعلّم مهمّة لإشراك المتعلمين، حيث إنّهم ينجذبون إليها لأنها تجعل التعلم أمراً مسليّاً وتزيد من التنافسية الإيجابية وحب الإنجاز، كما أنها تقلل من الحالة الروتينية للدروس، وقد أثبتت نجاعتها مع أشخاص من خلفيات عمرية مختلفة.

بالنسبة لفرق التعليم والتطوير، فإنّ الألعاب في التعليم الجاد هي التي تقدم أفضل العوائد على الاستثمار ، حيث أنها تركز على تقديم مُخْرَجات تعلم محددة (بنفس الطريقة التي تفعل بها أي استراتيجية تعلم أخرى)، و تساعد الألعاب ضمن بيئة التعلم الجاد في تحقيق ما يلي:

  • انخراط أكبر في العملية التعلُّمية

  • معدلات إنجاز أفضل

  • تطبيق أسرع للتعلم المكتسب

  • اكتساب الكفاءة (الممارسة والتوجه نحو الإتقان)

  • التأثير أو إحداث تغيير سلوكي

يمكن مضاعفة تأثير الألعاب في التعليم من خلال جمعها مع تقنيات ناجحة أخرى مثل تطبيقات التعلّم عن طريق الدروس القصيرة، وتطبيقات الهاتف المحمول للتعلم كما هو موضح هنا:

  • دمج نظرية الألعاب بتطبيقات الهاتف المحمول  من أجل التعلم Gamified mobile apps for learning

  • دمج نظرية الألعاب بالتعلم عن طريق الدروس القصيرة Gamified microlearning

  • دمج نظرية الألعاب بتقنية الواقع الافتراضي Gamified Virtual Reality (VR)

  • استخدام نظرية الألعاب من خلال فيديوهات تفاعلية Gamified interactive videos

نستنتج أنه يمكننا تطبيق تقنيات نظرية الألعاب في معظم احتياجات التدريب ومع انخفاض التكاليف، وقصر وقت التصميم والنشر، وحالات الاستخدام المتعددة، وقصص النجاح، فإنّ هذا الاتجاه يستحق النظر الجاد.

 حين طبقنا نظرية الألعاب في بعض الدورات في نيوفيرستي كانت النتائج فوق التوقعات من خلال تفاعل الطلاب وزيادة انخراطهم في معظم تفاصيل الدورة وخصوصاً الروح التنافسية التي خُلقت وجعلت من الطلاب يسارعون لتحقيق الانجازات وإنجاز المهام واجتياز الامتحانات. واللافت أنه وباستخدام بعض تقنيات الاقتصاد السلوكي مع الألعاب أصبح الطلاب يستثمرون فرصة إعادة الامتحان، رغم تحقيقهم علامة النجاح في المرة الأولى، لتحسين علاماتهم.

 

3- التعلم المعتمد على الفيديوهات (فيديوهات تفاعلية وغيرها)

مع تسارع وتيرة تبني التعلم عن طريق الدروس القصيرة وانخفاض تكاليف التطوير، فإنّ استخدام مقاطع الفيديو سيستمر في اتجاهه التصاعدي في عام 2020 كأداة أساسية  ليس في التعليم فحسب بل وفي التواصل الاجتماعي وإيصال الأفكار. سنرى استخداماً موسّعاً لمقاطع الفيديو التي يتم فيها التعلّم بالدروس القصيرة بالإضافة إلى مسارات التعلّم  التي يتم تجميعها مما هو موجود بالمجال العام، وسنرى أيضاً زيادة في استخدام مقاطع الفيديو التفاعليّة التي توفر درجة عالية من التفاعل من خلال التفاعلات والتقييمات التعليمية من الطلاب والمشاركين، على غرار الدورات التدريبية التقليدية للتعليم الإلكتروني. على عكس مقاطع الفيديو التقليدية، يمكن تعقب مقاطع الفيديو التفاعلية من نظام إدارة التعلم الخاصة بمنصات التعليم الالكترونية.

تعد مقاطع الفيديو وسيلة ذات تأثير كبير، وهي طريقة رائعة للتعامل مع التدريبات المتنوعة ، ويمكن استخدامها:

  • لدعم أو استكمال معظم احتياجات التدريب والتعليم

  • كمساعدة في التدريب ضمن العمل أو سلسلة من أجزاء التعلم عن طريق الدروس القصيرةفي إطار مسارات تعلمية محددة.

  • لدعم ILT/VILT

  • تعزيز التعلم غير الرسمي

  • زيادة التعلم الاجتماعي أو التشاركي

كما تتيح تعدد استخداماتها إمكانية استخدامها بالتعلم وتحسين الأداء في مايلي:

  • خلق المشاركة أو الوعي

  • تحديد السياق أو تدريس المفاهيم

  • عرض التعلم الذي تتبعه الممارسة، والتطبيق، والملخصات.

  • التحقق من تقدّم المتعلمين و فهمهم.

  • تعزيز المعلومة والتخفيف من منحنى النسيان.

أنصح كل من يود تقديم تعليم أو تدريب عن بعد أن ليس فقط يستخدم الفيديو (مسجل و مباشر) بل وأن يكون مُبتكِراً في توظيفه ضمن العملية التعليمية.

 

4- تعلم تفاعلي من خلال تقنيات الواقع الافتراضي والمعزّز والممزوج AR/VR and MR

على الرغم من عدم وجود نقاش موسع حول قوة استراتيجيات التعلم الذي ينغمر فيه الطالب (immersive learning strategies)، مثل تقنية الـ (AR)Augmented Reality الواقع المعزز، والـ (VR)Virtual Reality الواقع الافتراضي، والـ Mixed Reality(MR) الواقع المدمج لأسباب متعددة، فإنّ استخدامها لم يكن موازياً للضجة الذي صاحبت ظهورها، ونظراً لارتفاع التكاليف والافتقار إلى المبررات اللازمة لعائد الاستثمار، فقد كان عدد من يخاطر بهذه الاستراتيجيات أقل نسبياً، ولكن توفر حلول سهلة التنفيذ (بما في ذلك المشغلات مثل Adobe و Trivantis بالإضافة إلى منصات AR/VR المتخصصة)، تنخفض التكلفة والوقت المستغرق لتطوير هذه الحلول، وهناك أيضاً العديد من حالات الاستخدام التي تقوم بإقران الأجزاء المستندة إلى التعلم بالدروس القصيرة microlearning مع AR/VR، وبالتالي مع انخفاض التكاليف وارتفاع الأثر، فإن اعتماد هذا النوع من الحلول سوف يزداد أكثر.

أتوقع أن يشهد هذا الاتجاه مزيداً من الانتباه والتجارب للتقلص المستمر في تكاليفها ولمواءمتها لكثير من محتوى التدريب كما أنها تثير فضول المستخدمين كونها أدوات جديدة يودون تجريبها.

 

5- تنظيم المحتوى والمحتوى الذي يُولّدُه المستخدم

يوفر الإنترنت اليوم الوصول إلى المعلومات في ثوانٍ، ولكننا لا نزال بحاجة لمراجعة متاهة البيانات لتحديد مانحتاج إليه بالفعل، لذا تظهر عملية تنظيم المحتوى كطريقة رائعة لمواجهة هذا التحدي وتقديم محتوى مناسب عند الطلب للمتعلمين. كما يتيح لهم إمكانية الوصول إلى المعلومات التي يمكنهم استخدامها في وقت الحاجة. يمكن للمدرسين والمؤسسات التدريبية والتعليمية تنظيم المحتوى من قاعدة المعارف المتوافرة ، ويمكن استخدام ذلك لدعم التدريب الرسمي، والحفاظ على خفض التكاليف. بالإضافة إلى ذلك فهو يسمح للمتعلمين بتخصيصه كل حسب طريقته وحاجته ويمكن كل منهم من أن يُساهم بالمحتوى الذي ينشئه بتحديث وإغناء قاعدة المعارف. يمكن استخدام هذا التوجه في التعليم غير الرسمي وتشجيع التعلم الذاتي.

 

مع توسع استخدام منصات تجربة التعلمLXP بالإضافة إلى أنظمة NextGen LMS الأساسية التي تستخدم الذكاء الاصطناعي وتعلّم الآلة ستكتسب هذه التوجهات أهمية متزايدة في تقديم التدريب، ومن بين الأسباب الأخرى التي تدعو إلى تبنيها في التعلم في عام 2020 قدرة معظمها على تقديم التعليم المتوافق مع التفضيلات الشخصية. ومع ازدياد انتشار فيروس كوفيد 19 (كورونا) وزيادة اللجوء إلى تطبيقات التعليم الالكتروني، من المتوقع أن تحظى هذه الاتجاهات بمزيد من الاهتمام والتطبيق بشكل موسع .

 

 

وفي المقالة القادمة سأتحدث عن القسم الثالث والأخير من توجهات التعليم الالكتروني في العام 2020 وهو التوجهات التي تساعد في تقييم التأثير ومساعدتك في تحقيق أقصى منفعة من الاستثمار

مقالات أخرى يمكن أن تهمك

اترك رد

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More

%d مدونون معجبون بهذه: